Detrás de cada
juego, aparentemente físico o corporal, hay una narración, un guion, un reparto
de papeles, un “hacer como si fuéramos …”. Aprender jugando provoca grandes
avances en el desarrollo infantil. Vigostky (1896-1934) valora el juego
simbólico en grupo como una manera infantil de participar en la cultura y de
crear cultura, apropiándose de símbolos, produciendo, en interacción, nuevos
significados, acordando reglas, subordinándose a ellas, consiguiendo una
autorregulación que no tiene en su vida real. Haciendo uso del pensamiento
creativo inventan juntos situaciones imaginarias compartidas, ensayan
escenarios lúdicos, crean argumentos, aceptan e inventan roles y papeles,
adoptando comportamientos y situaciones que anticipan y ensayan problemas que
más tarde encontrará en la vida real. Procesos complejos de pensamiento
impulsan otra manera de autorepresentarse a sí mismo, a los demás, al mundo, y
en la esfera imaginativa, situación imaginada, argumento inventado, muchos
propósitos voluntarios, planes de vida, hacen progresar al jugador hacia
comportamientos más maduros utilizando grandes posibilidades de elegir,
decidir, comprometerse, entregarse al presente, y conocer las consecuencias de
sus decisiones y acciones. Valora también el carácter social de las situaciones
lúdicas, sus contenidos y, al parecer, los procedimientos y estrategias que
sugiere el desarrollo del propio juego, provocando cambios en el
comportamiento, pensamiento y voluntad infantil y determinando la evolución del
desarrollo.
“Jugando, los chicos van aprendiendo a dar
forma a su propia moralidad, a poner en marcha la capacidad de tomar decisiones
y a hacer un proyecto de vida comprometiéndose con las decisiones tomadas y
respondiendo ante el reto que se han impuesto. El juego, además, es una
posibilidad para que elaboren automáticamente sus miedos, fantasías, temas
imaginativos típicos de cada una de las fases por las que debe pasar para
autoconstruir su propia identidad”. (Alicia Vallejo Salinas)
El juego que
se sirve de los elementos reales del lugar donde se realiza y donde cada uno de
los participantes asume su personalidad, es lo que podríamos calificar como el
juego común del niño. Cuando a esta situación primaria le damos otro
significado haciendo imaginar al niño por ejemplo que el aula es una frutería,
cambiará la relación del niño con el espacio del aula, con los objetos y
personas que eventualmente se encuentran allí. Con la propuesta de cambiar
imaginariamente el espacio o el objeto se da el punto de partida para el juego
dramático. Asumir un rol imaginario en una situación imaginaria es la
característica esencial del juego dramático. En todos los niños que juegan hay una necesidad de jugar “a otra
cosa”, de jugar a otra realidad de la que están viviendo.
MUCHAS GRACIAS a Laura y a Carlos, sin su ayuda y actitud no hubiera sido posible generar esta rica experiencia de juego; por proponer
un rico y didáctico escenario de aprendizaje.
Jugamos a "en mis manos tengo" y a "juntar mitades".
Con la
manipulación de las frutas y su experimentación con ellas, pretendemos identificar
color, tamaño; estimular sensaciones táctiles, olfativas y térmicas;
discriminar forma, peso, color y tamaño; discriminar semejanzas y diferencias
de forma, color y tamaño; identificar figuras, formas, comparar elementos y
distinguir proporciones como juegos preparativos para el aprendizaje aritmético
Juego sociodramático: "En la frutería".
Una forma colectiva
de juego simbólico es el juego sociodramático. Se trata de facilitar al alumnado
una expresión individual y colectiva, tanto oral, gestual, corporal…, y de dar
la oportunidad de ir creando y decodificando lenguajes, improvisando historias,
argumentos, guiones, diálogos, creando escenas. “Se plantea el juego sociodramático como una manera de aprender a jugar
juntos. El juego en grupo requiere de mucha habilidad social”. (Alicia,
Vallejo)